像素工厂V8时代即将结束,回顾Build 160更新记录
像素工厂V8时代即将结束,回顾Build 160更新记录
如果你最近一段时间没玩《像素工厂》,现在可能已经发现版本号一路来到了 Build 160 系列。
怎么这么快4h更一个小版本
这次 160 的意义其实比更新内容本身还要特殊一点:Ankue 已经确认,Build 160 是 V8 最后一个以新增功能为主的版本。 后续 V8 基本只会继续修 Bug、补稳定性和兼容性,新的开发重心已经开始转向 V9。哦不!v8时代结束了
所以 160 更像是一次给 V8 收尾的大扫除。它没有突然塞进一颗新星球,也没有来一整套新的科技树,但从标靶、服务器玩法、逻辑、Mod,到单位和平衡性都动了不少。
终于有专门测伤害的标靶了
Build 160 加入了一个沙盒玩家应该会很喜欢的新方块:标靶。
让我们说中文:它专门拿来测 DPS“每秒伤害”的测试目标。
对于喜欢算炮塔伤害、研究防线、做蓝图玩家来说,这东西相当实用。
不过最有意思的是,这个专门拿来测试东西的标靶,自己反倒成了整个 160 系列里最需要测试的东西。
bugsssssssss
上线之后它陆续出现了能被直接生成、能塞进载荷、多人配置可能让客户端掉线、居然还能被超速wtf 等问题。后面的 160.1、160.3、160.4、160.5,Ankue 基本一直在追着它修。
属于是:问题一大堆但还挺有用
插件服以后能整更多花活
如果你平时主要玩单机,这部分可能没那么直观;但如果经常wan社区服务器,160 这次其实给服务器玩法开了不少新空间。
以前很多插件服的交互界面都比较朴素,通常就是弹出一个菜单,然后给你几排按钮:选模式、商店、传送、投票,能用是能用,但看起来确实比较“服务器插件”。
160 以后,服务器可以直接给客户端显示更完整的自定义界面,里面可以放文字、图片、按钮,也能自己安排布局。
请计算进服验证码
说人话就是,以后的插件服可以把商店、任务、排行榜、活动页、模式选择、玩家面板这些东西做得更像真正的游戏界面,而不只是一个按钮菜单。
同时服务器还能动态发送部分图片内容、一次修改大量地图格子。普通玩家其实不用记这些功能叫什么,只需要知道一点:
期待各服务器的表现
逻辑玩家又拿到了一箱新玩具
这次更新里,逻辑也改了不少。
首先是逻辑编辑器开始支持本地化。对于中文玩家来说,这种改动可能没有加一个新炮塔那么显眼,但确实能降低一点刚接触逻辑时的门槛。
除此之外,逻辑标记现在可以作为光源使用,字符串处理、内存元、状态效果读取、声音控制和地图演出相关的能力也继续增强。
这些东西对只想正常推战役的人影响不大,但对于喜欢拿逻辑处理器折腾自动化、单位控制、显示屏甚至小游戏的人来说,就是工具箱里又塞进了一堆新东西。
《像素工厂》的逻辑系统发展到现在,其实早就已经不只是“检测一下传送带有没有东西”了。你愿意折腾的话,计算器、小游戏、全自动工厂、地图机关甚至各种奇怪的交互都能往里面塞。
每次逻辑更新之后,总有那么一批玩家让人怀疑:我们玩的到底是不是同一个游戏。
什么时候在像素工厂里玩像素工厂
Mod 玩家以后能少踩一点版本坑
160 对 Mod 玩家也做了不少体验优化。
如果游戏因为上一次启动失败,把一批 Mod 自动关掉了,现在增加了恢复功能,不需要自己重新一个个打开。重新安装 Mod 的时候,也可以更方便地选择版本。
真正比较重要的是后续 160.5 加入的按游戏版本选择 Mod 发布版。
以后 Mod 作者可以专门给 V8 160 发布一个适配版本,比如在版本标题里标明 [v160]。那么使用 160.x 的玩家下载时,游戏就会优先寻找适合当前版本的文件,而不是看到最新版本就直接往下装。
这个功能现在可能感觉一般,但等 V9 真正开始普及之后就非常有用了。V8 和 V9 的 Mod 很可能会长期并存,如果没有这种版本区分,以后最常见的聊天大概就是:
“为什么我装完这个 Mod 游戏打不开?”
“你下的是 V9 版。”
“V8 版在哪?”
“往下翻第三个 Release……”
现在至少游戏自己开始帮玩家避这个坑了。
一些不起眼,但真的挺舒服的小改动
160 还有很多不适合单独当“大更新”宣传,但实际玩起来会感觉舒服不少的调整。
比如服务器列表可以按照在线人数排序,想找人多的服务器不用自己挨个看;地图可以按照最后修改时间排序,自己做图多了以后找最近编辑的地图方便很多;按键绑定现在也可以直接取消,不用为了清一个键位再随便绑个别的东西。
桥式传送带里的物品现在也能查看,地图编辑器的镜像轴可以直接拖动,自动铺设传送带桥的判断也更加聪明了一点。
还有一些多人同步方面的改进,主要是减少单位在移动和寻路时莫名其妙卡一下、瞬移一下之类的情况。
这些更新写在日志里可能就是一行,但属于那种你用习惯之后,再回旧版本会问一句:
“以前这里居然不能这么干?”
新星这次算是被正经抬了一手
战斗平衡方面,新星算是 160 里比较明显的受益者。
新星的生命值直接从 120 提升到了 200,助推时的移动速度也得到了加强。虽然射速稍微慢了一点,但攻击增加了穿透能力,治疗技能的判断也更聪明。
以前的新星多少有点“看着挺可爱,飞出去两下就没了”的感觉,这次明显更能站住。
不过真正的大头还是后面的高级单位。
高级单位集体穿上了防弹衣
160 给一大批高级单位都加了护甲,而且有几个涨得还挺狠。
权杖:10 → 20
灾星:9 → 16
毒蛊:6 → 14
月影:9 → 17
雷霆:8 → 10
王座:18 → 30
死星:9 → 14
天蝎:13 → 22
日蚀:13 → 22
要塞:18 → 20
龙王:18 → 20
其中最显眼的肯定是王座,护甲直接从 18 拉到了 30。
这个变化对实际防守是有影响的。护甲越高,那些单发伤害比较低、纯靠射速堆输出的炮塔就越容易出现刮痧情况。
所以如果你有一些从老版本一直存到现在的经典防线,特别是靠大量低伤害武器硬磨高级单位的,160 之后最好重新测试一下。
以前是:
“数量多就能磨死。”
现在可能变成:
“数量确实挺多,可为什么血条没怎么动?”
铜传送带刚起飞,又被拽回来一点
铜传送带最近几个版本的经历也挺有意思。
在 Build 159,它的速度从 4.2 一口气加强到了 6.5,前期物流一下舒服了很多。
结果到了 160,Ankue 大概也发现之前这口糖给得稍微有点猛,于是又把速度从 6.5 调到了 5。
不过也不算直接砍回原样,毕竟现在的 5 还是比以前 4.2 要快。简单来说就是:
加强还在,只是没 159 刚加强的时候那么离谱了。
对于正常战役和前期工厂来说,铜传送带依旧比老版本顺手不少。
埃里克尔的载荷物流也加强了
埃里克尔这边,载荷运输相关内容同样有调整。
一些载荷建筑降低了建造成本,运输和发射效率也有所提高。玩埃里克尔比较多的人应该知道,载荷物流一旦规模上来,堵起来也是非常有节目效果。
这次加强之后,大型生产线和单位生产线在物流方面会舒服一些。
虽然没有“新炮塔、新单位”那么吸引眼球,但对于真正打一整局战役的人来说,这种改动反而更加实在。
浪涌和泰坦开始更喜欢往人堆里炸
浪涌和泰坦的索敌方式也进行了一些调整,现在它们会更加倾向攻击扎堆的敌人。
这个逻辑其实挺合理,毕竟这类炮塔本身就适合打范围伤害。如果一群敌人挤在一起,结果炮塔偏偏追着旁边落单的那一个打,怎么看都有点血压升高。
调整之后,面对密集单位群时,它们会更加懂得把炮弹往“人多的地方”招呼。
这类改动表面上没有直接增加面板伤害,但实际防守效果可能比单纯加几个数字更明显。
幽灵、熔毁这些炮塔,转头稍微慢了一点
另一边,部分塞普罗后期炮塔被稍微压了一下转向速度,包括:
幽灵、熔毁、厄兆、蜂群、气旋。
这里不是伤害被一刀砍废,只是炮塔旋转和追踪目标时没有以前那么快了。
对慢速大型单位影响不会特别明显,但如果面对高速移动的空军或者目标频繁切换,多少会感觉没有以前那么“甩头就锁上”。
特别是以前看着某些炮塔原地疯狂转头的时候,总感觉炮塔底座迟早得先被自己拧断。
现在多少稳重了一点。
160.1 到 160.4:标靶怎么还在出 Bug
Build 160 发出来以后,Ankue 很快连续更新了几个小版本。
160.1 首先处理了标靶可以被直接生成、可以塞进载荷之类的问题,同时修了一批 Mod 粒子效果、接口变化和声音导致的崩溃。
160.2 修复了按键解绑保存失败、天气在规则页面重复出现、部分逻辑界面在竖屏设备上错位等问题。
到了 160.3,标靶又来了。多人游戏中修改标靶设置可能导致客户端掉线甚至崩溃,而且它居然还能吃超速效果。
Ankue 在这一版更新说明开头直接来了一句:
标靶的 Bug 还在继续。
然后 160.4 又修了一次。
这时候已经不是玩家在测试标靶了,感觉更像是标靶在测试 Ankue 的耐心。
160.5:Mod 兼容和一大批细节修复
160.5 算是后面几个小版本里内容比较多的一次。
这一版修了连锁闪电、逻辑数字解析、逻辑标记、处理器绘图缓存、高速生产建筑输出不及时、地图介绍文字不自动换行等一批问题。
桌面端玩家列表也加宽了一些,iPhone 高刷新率问题也尝试进行了修复。
前面提到的 Mod 按 Mindustry 版本选择对应发布版,也是在这一版加入的。
当然,标靶没有缺席。
这一版又修了多个大型标靶靠得太近时无法正常降落,以及碰撞范围过大的目标可能把寻路线程拖死的问题。
标靶已经成功从一个新方块,进化成了 160 系列更新日志里的常驻嘉宾。
160.6:主要解决多人和单位抽风
160.6 的重点基本已经完全进入稳定性维护阶段。
比如单位追着移动目标跑的时候可能一卡一卡,一次指挥太多单位可能直接让客户端断开,海军单位有时候会卡在水里的门上,还有一种比较少见的服务器物理崩溃问题。
另外还修了逻辑参数错位、Mod 加载死锁、沙盒模式切换队伍核心可能把游戏卡住、治疗弹有时找错目标等问题。
其中“一次控制大量单位导致断线”这种 Bug,对喜欢框一大片军队直接 A 上去的玩家来说还是挺要命的。
毕竟你本来准备发动总攻,结果:
敌人的核心没掉,自己的客户端先掉了。
这就多少有点尴尬。
160.6 还提前加入了一些给未来版本使用的 Mod 数据修改支持,明显已经开始替 V9 的兼容问题铺路。
V8 到这里,基本算收官了
整体来看,Build 160 并不是那种一眼看过去“卧槽怎么多了这么多东西”的大型内容更新。
它更像是在 V8 快结束的时候,把很多已经存在的系统重新打磨了一遍。
沙盒玩家终于有了专门测伤害的标靶;服务器插件能做更完整的自定义界面;逻辑继续扩展;Mod 开始解决未来 V8、V9 并存时的版本兼容;高级单位集体加甲,部分老防线也需要重新检查。
然后从 160.1 开始,版本重心就非常明显地转向了修 Bug 和稳定性维护。
所以如果你现在只是想玩战役、造工厂、做图、打服务器,V8 的完成度已经相当高了。
至于以后还能出现什么真正的大东西,答案已经非常明显:
Soon V9
整理范围:Build 160 至 160.7 更新。